GTA VI: Ein Jahr später – Wie das ‚Vice City Underground‘-Update alles verändert (Parody)

Ein volles Jahr ist vergangen, seit Rockstar Games mit Grand Theft Auto VI die Videospielwelt in einen absoluten Ausnahmezustand versetzt hat. Der Haupttitel setzte neue Maßstäbe für Open-World-Design in Leonida und Vice City. Doch mit dem ersten großen Jahresupdate, betitelt als „Vice City Underground“, wagt Rockstar eine radikale Erweiterung der Spielwelt: Wir verlassen die sonnengefluteten Strände und tauchen buchstäblich in den Untergrund der Metropole ab.

Die Untergrundstadt: Ein neues Schichten-Design

Das Update erweitert die bestehende Karte um ein massives, vertikal strukturiertes Untergrundnetzwerk. Verlassene U-Bahn-Schächte, riesige Regenwasserkanäle, versteckte Schmugglerhäfen unter den Docks und illegale Tuning-Werkstätten bilden eine eigene, zusammenhängende Unterwelt. Was an der Oberfläche wie ein normaler Kanaleinlass aussieht, öffnet sich nun in eine vibrierende, neonbeleuchtete Subkultur aus Straßenrennen, Schwarzmärkten und Revierkämpfen.

Die atmosphärische Gestaltung des Untergrunds ist typisch für Rockstar von Liebe zum Detail geprägt. Graffiti überziehen die Betonwände, das Dröhnen getunter Motoren hallt realistisch von den Tunnelgewölben wider, und die soziale Dynamik unten unterscheidet sich komplett von der an der Oberfläche. Die Polizei wagt sich in diese Zonen nur mit schwer gepanzerten Spezialeinheiten vor, was den Untergrund zu einer idealen Gesetzlosen-Sandbox macht.

Tuning und Straßenrennen 2.0: Die Tuner-Kultur kehrt zurück

Im Zentrum von Vice City Underground steht die bisher tiefgreifendste Überarbeitung des Fahrzeugsystems der GTA-Geschichte. Fahrzeuge können in spezialisierten Underground-Garagen bis auf die Motorkomponenten modifiziert werden. Wir ändern Steuergeräte, Luftrohre, Fahrwerksabstimmungen und Gewichtsverteilungen – spürbar simuliert durch Rockstars verfeinerte Fahrphysik.

Die neuen illegalen Straßenrennen sind nichts für schwache Nerven. Statt auf abgesteckten Kursen zu fahren, jagen wir mit 250 km/h durch den engen, fließenden Gegenverkehr des Untergrunds und brechen in nahtlosen Verfolgungsjagden wieder an der Oberfläche von Vice City aus. Das Heist-Design im neuen Update dreht sich vollständig um Planung und Flucht: Welche Tunnelroute ist sicher? Welche Fluchtfahrzeuge haben die richtige Unterbodenfreiheit für das Kanalsystem?

Wirtschaft und Crew-Dynamik im Online-Modus

Auch die Mehrspielerkomponente erhält mit dem Update einen frischen Impuls. Crews können nun eigene Sektoren des Untergrundnetzes kontrollieren und Zölle von anderen Spielern verlangen, die ihre Schmuggelware durch die Tunnel transportieren möchten. Das Errichten von versteckten Safehouses im Kanalsystem bietet zudem Schutz vor den ständigen Luftangriffen und Polizeidrohnen im Oberflächengebiet.

Rockstar hat die Serverstruktur auf modernen Systemen weiter optimiert, wodurch Revierkämpfe im Untergrund mit bis zu 64 Spielern absolut flüssig und ohne Mikroruckler ablaufen – ein beeindruckender technischer Meilenstein für die Engine.

Ausblick

Am Ende hat Vice City Underground genau das geschafft, was man von einem GTA-Update erwartet: Es hat aus einer ohnehin schon komplett eskalierten Stadt einen Ort gemacht, an dem selbst der durchschnittliche Dienstagmorgen mit einem Helikopterabsturz, drei Sternen Fahndungslevel und einem Influencer-Skandal endet.

Ob die neuen Untergrund-Aktivitäten, die erweiterten Bezirke oder die zahllosen kleinen Details – Rockstar beweist einmal mehr, dass Vice City niemals wirklich fertig ist. Es wird nur regelmäßig noch ein Stück absurder, größer und gefährlicher.

Und genau deshalb werden wir natürlich alle wieder einsteigen: nur kurz schauen, was neu ist – und sechs Stunden später mit einem gestohlenen Jetski vor der Polizei in den Sümpfen verschwinden.

Wer ist eigentlich… Claude Speed?

Sommer 1992, Los Santos, Abenddämmerung. Abseits der Hauptstraßen, in den Wäldern und Feldwegen fernab von Downtown findet ein illegales Autorennen statt. Mit am Start ist Claude, ein Gammler in schwarzer Lederjacke, hochgestellter Kragen, lange Koteletten, Bartschatten. Typ cooler Kleinkrimineller, Grand Theft Auto-Style, keinen Bock auf Smalltalk. Claude ist gegenwärtig noch Inhaber einer heruntergekommenen Garage in San Fierro und Mitfavorit auf den Sieg. Doch das Rennen verläuft nicht nach seinen Erwartungen, er unterliegt. Zum Glück verhandelt seine neue Freundin, Catalina, die Bedingungen seiner Niederlage – ausgerechnet mit ihrem Ex. Der bekommt statt Claudes Wagen die Schlüssel zu dessen Garage – und Claude und Catalina verlassen die Stadt. Ihr langfristiges Ziel: Liberty City. Ihr kurzfristiges Ziel: Geld machen, möglichst viel, möglichst schnell. So ziehen sie die nächsten neun Jahre durch Amerika, verüben Banküberfälle und knacken Geldautomaten in New Mexico und Texas. Ein modernes Verbrecherpärchen, Vorbild Bonnie und Clyde. 

2001 erreichen Claude und Catalina Liberty City. Doch mit der Ankunft in der Millionenmetropole beendet die temperamentvolle Schönheit ihre Liebesbeziehung auf brutale Art und Weise. Bei einem neuerlichen Banküberfall verrät Catalina ihren Freund, schießt Claude nieder und lässt ihn zurück. “I’m an ambitious girl, and you’re just small time“. So schnell kanns gehen in der Großstadt. Bye bye, Claude. Verhaftung, Gerichtsprozess, Schuldspruch, zehn Jahre Knast. 

Doch noch gibt es Hoffnung für Claude: Auf dem Weg ins Gefängnis überfallen Mitglieder des kolumbianischen Kartells den Gefangenentransport, um einen asiatischen Geschäftsmann aus der Obhut der Strafverfolgungsbehörden zu entführen. Claude kann ebenfalls entkommen – und taucht in der Schattenwelt von Liberty City unter. Die Straße ist sein Zuhause, das Leben eines Kriminellen kennt er. Die nächsten Monate arbeitet der schweigsame Claude für verschiedene Gangsterbosse und führt eine Reihe von Aufträgen aus, klettert in der Gangster-Hierarchie nach oben. Ob Autodiebstahl, Schutzgelderpressung oder Auftragsmord – Claude erledigt die Jobs, eiskalt, effizient, ohne Fragen zu stellen. So erlangt er schließlich die Aufmerksamkeit der Mafiafamilie Leone. Die Aufträge werden gefährlicher, Claude rückt nah an den Don Salvatore heran, lernt dessen Ehefrau Maria kennen. 

Indes, die Nähe zu einem paranoiden Mafiaboss ist brisant – Salvatore dreht durch, versucht Claude mit einer Autobombe loszuwerden. Der kann sich mithilfe von Maria zu den Yakuza retten, in deren Diensten er fortan Missionen erledigt. Die gebürtige Japanerin Asuka Kazen und ihre Bruder Miguel, Anführer der Yakuza, prüfen Claudes Loyalität – und als er sich bewiesen hat, lassen sie ihn die dreckige Arbeit erledigen. Gemeinsam schicken sie sich an, das kolumbianische Kartell zu zerstören, an dessen Spitze – wenig überraschend – Claudes Ex-Freundin Catalina gerückt ist. 

Zum Showdown zwischen Claude und Catalina kommt es nach einer wilden Verfolgungsjagd über den Cochrane-Damm hoch oben in den Bergen von Liberty City. Catalina hat Asuka und Miguel töten und Maria entführen lassen; jetzt sinnt Claude auf die finale Rache. Nach einer intensiven Schießerei gelingt es ihm, Catalina zu töten und Maria zu befreien. Die Rache ist sein, Abrechnung erfolgreich. Und nach der meckernden Catalina gelingt es ihm schlussendlich sogar noch, auch die motzende Maria zum Schweigen zu bringen. Mission passed.


The Witcher 4 – Der Beginn einer neuen Ära in Unreal Engine 5 (Vorschau)

Mit The Witcher: Polaris (oft fälschlicherweise als „The Witcher 4“ betitelt) öffnet CD Projekt Red das nächste große Kapitel ihres Dark-Fantasy-Universums. Nachdem die Trilogie rund um Geralt von Riva ihren krönenden Abschluss fand, wagt das polnische Entwicklerstudio den Neuanfang: Eine neue Hexer-Schule, ein unbekannter Kontinenteil und der konsequente Wechsel auf die Unreal Engine 5. Wir haben uns die ersten 30 Stunden des Epos ganz genau angesehen.

Der Orden der Polaris: Eine neue Generation von Monsterausrottern

Im Zentrum der Erzählung steht Kael Mondain, ein frisch ausgebildeter Hexer des mysteriösen „Ordens der Polaris“ – einer im hohen Norden angesiedelten Schule, die sich auf das Studium arkaner Anomalien und den Kampf gegen übernatürliche Phänomene spezialisiert hat. Das Setting rückt ab vom klassischen, kriegsgebeutelten Norden aus The Witcher 3 und führt uns in die zerklüfteten, eisigen Gebirge von Kovir und Poviss sowie das Grenzland zum unwirtlichen Nordmeer.

Die erzählerische Dichte ist vom Start weg beeindruckend. Die Quests sind gewohnt moralisch grau, frei von simpel gestrickten Helden und Bösewichten. Kael ist als Protagonist weniger stoisch als Geralt: Er wird von den Lehren einer sterbenden Schule geprägt und muss in einer Welt bestehen, die Hexer nicht nur fürchtet, sondern aufgrund des technologischen Fortschritts langsam für überflüssig hält.

Unreal Engine 5: Eine Spielwelt, die atmet

Der Wechsel von der hauseigenen REDengine zur Unreal Engine 5 hat sich ausgetahlt. Die offene Welt von Polaris gehört zum grafisch Beeindruckendsten, was der Rollenspielmarkt 2026 zu bieten hat. Nanite-Geometrie ermöglicht Weitsichten auf schneebedeckte Berggipfel ohne erkennbare Qualitätsverluste, während das Lumen-Beleuchtungssystem für dramatische Sonnenuntergänge in tiefen Kiefernwäldern sorgt.

Besonders die Wetter- und Umweltsimulation hat es uns angetan. Schwerer Schneefall beeinträchtigt nicht nur unsere Bewegungsgeschwindigkeit, sondern auch die Fährtenlese-Mechanik im Hexersinn. Monster hinterlassen sichtbare Blut- und Schleimspuren im tiefen Schnee, die bei Sturm allmählich verwehen – die Welt reagiert in Echtzeit auf uns und ihre Bewohner.

Das Kampfsystem: Dynamisch, vertikal und magisch anspruchsvoll

Das Kampfsystem wurde rundum erneuert und spielt sich deutlich responsiver als in den Vorgängern. Die klassische Kombination aus schnellen und schweren Schwertstreichen wurde durch ein agileres Ausweichsystem und vertikale Manöver erweitert. Da die Polaris-Schule arkanes Wissen fokussiert, spielen die Hexer-Zeichen eine weit zentralere Rolle.

Zeichen lassen sich nun dynamisch miteinander kombinieren: Ein gezieltes Aard-Druckwellen-Zeichen auf eine zuvor mit Igni entzündete Giftwolke löst verheerende Kettenreaktionen aus. Auch das Alchemie- und Trank-System wurde überarbeitet: Tränke müssen nun strategischer vor den Kämpfen vorbereitet werden und erfordern eine genaue Kenntnis über das jeweilige Bestiarium des Gegners.

Project 007 – IO Interactives James Bond ist das elegante Spionage-Epos unserer Träume (Test)

Vergesst stumpfe Ego-Shooter, in denen James Bond hunderte Söldner über den Haufen schießt. IO Interactive, die Meister des modernen Stealth-Genres hinter der Hitman-Trilogie, haben mit Project 007 genau das Spiel erschaffen, auf das Spionage-Fans seit Jahrzehnten gewartet haben. Hier spielen wir keine unbesiegbare Kampfmaschine, sondern einen kalkulierenden Geheimagenten, für den Information, Verkleidung und präzise Vorbereitung die stärksten Waffen sind.

In unserem ausführlichen Test werfen wir einen Blick darauf, wie IO Interactive die ikonische Lizenz in ein hochkomplexes Sandbox-Abenteuer übersetzt hat, das dem Mythos des Doppel-0-Agenten gerecht wird.

Die Origin-Story: Wie ein Agent zum Mythos wird

Das Spiel präsentiert uns eine vollständig originäre Handlung, die unabhängig von den Kinofilmen funktioniert. Wir steuern einen jungen James Bond in seinen ersten Jahren beim MI6, der sich den berühmten Doppel-0-Status erst noch verdienen muss. Diese Ausgangslage ist erfrischend: Bond ist scharfsinnig und talentiert, macht aber Fehler, steht unter starkem Druck von M und muss lernen, in einer globalen Grauzone aus Verrat und politischen Interessen zu überleben.

Die Synchronisation (im Englischen hervorragend besetzt) verleiht Bond einen Charakter, der die Kälte eines Timothy Dalton mit dem charmanten Zynismus eines jüngeren Daniel Craig verbindet. Die Story entführt uns an fantastisch gestaltete Schauplätze: Ein verschneiter Bankengipfel in Zürich, eine glitzernde Opernnacht in Istanbul und eine versteckte Forschungsinsel im Indischen Ozean.

Gameplay: Social Stealth und die Kunst der Spionage

Das Herzstück von Project 007 ist die von der Hitman-Reihe geerbte, aber stark weiterentwickelte Social-Stealth-Mechanik. Level sind weitläufige Sandboxes mit tausenden interagierenden NPCs, komplexen Sicherheitssystemen und unzähligen Lösungswegen. Statt sofort eine schallgedämpfte Pistole zu ziehen, infiltrieren wir High-Society-Galas unter falschem Namen, fälschen Zugangskarten oder manipulieren Datenbanken über Sicherheitskonsolen.

Ein großes Highlight sind die interaktiven Dialog- und Verhörsysteme. In Gesprächen können wir das Mikro-Verhalten unseres Gegenübers analysieren, um unter Druck gesetzte Zielpersonen in Widersprüche zu verwickeln oder Allianzen zu schmieden. Fliegen wir doch einmal auf, wandelt sich das Gameplay nicht in ein chaotisches Feuergefecht, sondern in anspruchsvolle, taktische Fluchtsequenzen, bei denen uns das Umfeld als Waffe dient.

Gadgets der Q-Branch: Clever, subtil und unverzichtbar

Kein Bond ohne Q-Branch: Die Ausrüstung in Project 007 verzichtet glücklicherweise auf Science-Fiction-Kitsch und setzt auf smarte, glaubwürdige Agentenwerkzeuge. In unserer Manschettenknöpfen verbirgt sich ein EMP-Sender, unsere Uhr analysiert biologische Spuren auf Gläsern, und ein hochsensibles Lasermikrofon im Füllfederhalter ermöglicht das Abhören von Gesprächen durch Panzerglas.

Jedes Gadget hat mehrere Einsatzzwecke und lädt zum kreativen Experimentieren ein. Die Level-Architektur belohnt Spieler, die ihre Umgebung aufmerksam beobachten und Ausrüstung gezielt kombinieren, um Ziele wie Unfälle aussehen zu lassen oder komplett unbemerkt zu bleiben.

Fazit: Der neue Standard für Agentenspiele

Project 007 ist das ultimative James-Bond-Spiel. IO Interactive hat verstanden, was die Marke im Kern ausmacht: Stil, Intelligenz, Hochspannung und weltumspannende Intrigen. Wer eine Vorliebe für durchdachtes Stealth-Gameplay und hervorragend konstruierte Sandbox-Welten hat, wird hier hunderte Stunden mit dem Perfektionieren seiner Missionen verbringen.

Wertung: 94 / 100 – Ein Meisterwerk des Spionage-Genres und eine Blaupause für Lizenztitel.

Gothic 1 Remake: Zurück in die Kolonie, aber mit neuer Rüstung

Mit dem Gothic 1 Remake kehrt ein deutsches Kult-Rollenspiel zurück. Die raue Gefängniskolonie, die direkte Sprache und die harte Welt gehörten schon beim Original zum Reiz – nun soll die alte Formel für moderne Plattformen funktionieren.

Ein Remake mit Risiko

Gothic lebt nicht nur von Questmarkern und Schwertkämpfen. Es lebt von seiner sperrigen Welt, den eigenwilligen Figuren und dem Gefühl, am Anfang wirklich niemand zu sein. Genau diese Ecken und Kanten dürfen bei einer Modernisierung nicht verlorengehen.

Warum Gothic bis heute wirkt

Viele Rollenspiele lassen Spieler sofort wie Helden aussehen. Gothic machte daraus einen Weg: Erst ein namenloser Neuankömmling, dann Schritt für Schritt ein Überlebender in einer Welt, die sich nicht um dich kümmert.

Wer ist eigentlich… der Prince of Persia?

Der antike Perserkönig Sharaman hat seinen Feldzug gegen den indischen Maharadscha erfolgreich beendet, dessen Armee besiegt und dessen Heiligtümer geplündert. Triumphierend zieht er in den Palast seines Verbündeten ein, dem Sultan von Azad. An seiner Seite dabei: sein jüngster Sohn, der Prinz von Persien. „Der Prinz kütt!“, würden wir in Köln sagen. Zum Geschenk für seinen Sultan hat Sharaman eine überdimensionale Sanduhr aus Indien mitgebracht, sein Sohn hantiert mit dem dazugehörigen Dolch herum. Und so nimmt das Unheil seinen Lauf: Getäuscht durch einen verräterischen Wesir setzt der Prinz den Sand der Zeit aus dem Stundenglas frei. Die Folgen sind verheerend: Kämpfer verwandeln sich in mörderische Kreaturen, aus der Armee der Perser werden Horden von Sandmonstern. Der Prinz muss sich unter Anwendung all seiner akrobatischen Künste und an der Seite der entführten indischen Prinzessin Farah den todbringenden Fallen und Verfolgern stellen. Fatalerweise wird er dabei nicht nur gezwungen, seinen zum Sanddämonen mutierten Vater zu töten, sondern verliert auch die liebgewonnene Prinzessin an die Sand-Schikanen. Mit letzter Kraft schafft er es, zur Sanduhr vorzudringen und die Zeit zurückzudrehen. Alle unheilvollen Ereignisse sind rückgängig gemacht, der Prinz tötet den Wesir und klärt die Prinzessin rechtzeitig auf.  

Happy End? Nicht ganz: Die Inder nehmen Rache für den Überfall auf ihren Maharadscha, greifen ihrerseits das Königreich von Malik an, dem älteren Bruder des Prinzen. Der Prinz eilt zu Hilfe, kann jedoch seinen Bruder nicht davon abhalten, eine Sandarmee zu beschwören, die gegen die Eindringlinge vorgehen soll. Doch die Sand-Soldaten wenden sich gegen ihren Schöpfer, verwandeln den Palast in ein Todeslabyrinth. Erneut muss sich der Prinz durchkämpfen. Mit Hilfe eines Dschinns gelingt es ihm, den Fluch zu brechen und die Sandarmee zu besiegen – jedoch auf Kosten seines Bruders, der sich ebenfalls den Sandbösewichten zugewandt hat.

Sieben Jahre später, zurück in Babylon. Vater und Bruder verloren, von der Prinzessin verschmäht. Den Prinzen plagen Albträume. Er erfährt, dass ihm ein Schicksalswächter der Zeit nach dem Leben trachtet, weil er in Azad mit der Freisetzung des Zeitsandes die Zeitlinien durcheinander gebracht hat. Dem Prinz bleibt nur ein Ausweg: in die Vergangenheit reisen und die Entstehung des vermaledeiten Sandes der Zeit verhindern. Was ihm – nach diversen Abenteuern per Schiff, auf der Insel der Zeit und im Kampf gegen Golems und Greife – auch gelingt. Zumindest denkt er das, als er schlussendlich die Kaiserin der Zeit umbringt. Das Problem ist: Mit dem Tod der Zeit-Beherrscherin entsteht der Sand der Zeit erst, womit der Grund seiner Strapazen ad absurdum geführt ist. Dem Prinzen bleibt nur, sich seinem dunklen Selbst zu stellen und sein altes Ich vom dämonischen Zeitwächter töten lassen. So kehrt er den Lauf der Zeit erneut um, kann Kaileenas Leben nicht nur verschonen, sondern sie auch gegen den Zeitdämon verteidigen. Beide entkommen ihrem Schicksal, erneut. Zum letzten Mal? Mitnichten. 

Kaum zurück in Babylon müssen der Prinz und Kaileena nämlich feststellen, dass die Stadt verwüstet und der Wesir ihr neuer Herrscher ist – durch die Zeitumkehr zuvor hat der Prinz auch dessen Tod ungeschehen gemacht. Mit einem diabolischen Plan gelingt es dem Wesir, sich in Zurvan zu verwandeln, den Gott der Zeit: Er tötet Kaileena, setzt den Sand der Zeit erneut frei und macht sich unter Einsatz des Dolches selbst unsterblich. Für den Prinzen wird es jetzt richtig kompliziert, Thema Persönlichkeitsspaltung: Zwar kann der Prinz den Dolch zurückerobern, sein Arm ist jedoch vom Sand der Zeit infiziert. Diese Infektion lässt einen dunklen Teil seiner Persönlichkeit auferstehen, die dem Prinzen bei seinem babylonischen Befreiungskampf fortan zu Schaffen macht. Rache am Wesir oder Rettung für die notleidende Bevölkerung? Der Reihe nach muss der Prinz den gottgleichen Zurvan besiegen, das Vertrauen von Prinzessin Farah gewinnen – die auch wieder mitmischt – und sich schließlich im Finale furioso seiner dunklen Natur im Kampf um den Thron widersetzen. Des Prinzen Unternehmen gelingt – sein Reich ist vom Sand befreit, das Herz der Prinzessin erobert. De Prinz hät jewonne!